29/08/2011

[Crítica] Catherine

catherine

Este juego tiene claramente separadas la parte jugable y la historia, así que voy a hablar de ellas por separado. La parte de la historia fraudulenta es seguramente más interesante, por si alguien quiere saltar hasta ahí directamente. Leer esa parte podría destrozarte la historia, pero no precisamente por los spoilers (aunque tiene alguno; los necesario para explicarme bien). Avisados todos.



JUGABILIDAD

Puzle y acción es generalmente una de las peores combinaciones para un videojuego. La acción implica morir, morir implica repetir, y repetir un puzle del que ya sabes la solución es terriblemente tedioso. Por otra parte, un puzle, así en crudo, no suele ser demasiado divertido, y desde luego no es algo que venda.

Catherine consigue combinar puzles, acción y continuas muertes sin que sea apenas tedioso, para luego arruinarlo con una dificultad desmedida, frustrante y caótica.

Si sueñas que te caes pero no te despiertas antes de dar contra el suelo, mueres. Así que Vincent tiene que escalar unas paredes de bloques mientras los de abajo van cayendo, en un puzle de estirar, empujar y colgarse para conseguir construir una escalera que te permita seguir subiendo. Es muy sencillo, pero las soluciones pueden llegar a ser complejísimas. Empezamos en niveles de dificultad nula para ir acostumbrándonos al sistema y a los controles y vamos subiendo poco a poco, muy bien llevado al principio, y entre nivel y nivel podemos hablar con unos personajes que nos enseñan técnicas para crear escaleras es situaciones concretas que aparentemente son un callejón sin salida. Pero entonces el juego empieza a embalarse y a perder el rumbo, y apenas acaba de empezar.

catherine

Vas subiendo por un camino que está casi hecho o requiere mover un par de bloques de la manera más evidente, y de repente te encuentras con una pared alta y agujereada, donde los bloques parecen estar colocados aleatoriamente, y algunos bloques inamovibles hacen que parezca imposible crear una escalera. Tienes que pararte a pensar, pero no puedes, porque los bloques van cayendo y la muerte anda muy cerca. Si los puzles de Catherine fuesen operaciones matemáticas, la dificultad de los niveles sería una cosa así:

1+1
1+1
1+2
3+1
4+4
792x534
2+2
433x970

Ponte a multiplicar números de 3 cifras de cabeza y con poco tiempo. No puedes. Así que empiezas a probar números al azar hasta que mueres o estás seguro de que la has fastidiado y ya no lo puedes solucionar. Entonces mueres y vuelves a intentarlo, comparando resultados e intentando acercarte muy poco a poco a la solución, avanzando un paso más con cada 10 o 20 muertes.

Que no se malentienda cuando hablo de puzles. Los niveles son más o menos un puzle continuo, pero con varios tramos diferenciables; una vez superado un tramo, el nuevo es como otro puzle diferente. No es que haya que pararse a encontrar la solución exacta; normalmente basta con una solución que funcione, en un amasijo de bloques que puedes haber modificado tu mismo con los movimientos que hiciste por abajo y ser algo aleatorios, y además puedes recoger por el camino algunos objetos, como un bloque extra, que te pueden salvar en un apuro o directamente ahorrarte el un tramo que de otra forma habría sido dificilísimo.

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La principal dificultad está en que puedes fastidiar el puzle; normalmente no hay una sola solución posible, pero empujar el bloque que no toca puede hacer que ya no haya manera de seguir y tengas que suicidarte y volver a intentarlo. En ciertos niveles puedes incluso hacer que se caiga la mitad del escenario, incluyendo la salida. Entonces, imagínate una pared enorme con bloques y huecos; mover mal los bloques de abajo puede hacer que ya no puedas llegar a los de arriba, así que tienes que tener toda la pared en cuenta a la hora de actuar; una cantidad de información excesiva, algo que ya sería complejo sin límite de tiempo. Necesitas pensar, pero no tienes tiempo para hacerlo.

Hasta ahí todavía es divertido. Al juego le cuesta hacerse tedioso pese a tener que repetir un mismo trozo de nivel decenas de veces, principalmente porque es muy rápido y muy mecánico. Estás todo el rato moviéndote, avanzando muy rápido hacia el lugar donde te quedaste, y la magnífica y rítmica banda sonora ayuda mucho.

El verdadero problema viene cuando además del tiempo, añades desconcentración e instamuerte. Tienes que figurarte como sacar una escalera con 3 bloques mal colocados, que no sabes ni por donde empezar, mientras una enorme abominación pega puñetazos, lanza rayos, modifica los bloques o te invierte los controles. Simplemente no puedes dar abasto a todo, y es muy frustrante estar muriendo constantemente porque en ese momento concreto no podías esquivar la muerte instantánea que te lanzan cada poco. Eso en los niveles de jefes. En los normales también tienes cosas como las ovejas, que te empujan, te matan y te impiden subir a los bloques donde ellas están. Es terrible ver como no puedes avanzar por culpa de algo que está fuera de tu control.

Luego están los diferentes tipos de bloque, que a excepción de los bloques inamovibles, en lugar de servir para aumentar el reto de los puzles, sirven para putear. Por ejemplo, los bloques trampa son bloques que al pisarlos la primera vez sacan unos pinchos (y luego estos desaparecen). En principio son inofensivos; basta con pisarlos y apartarse rápidamente. ¿Para qué están ahí entonces? Pues para matarte cuando estás un poco distraído y no te has dado cuenta de que vas a pisar uno, o cuando no eres suficientemente rápido o te equivocas con los controles. O los bloques sorpresa, que se transforman en otro tipo de bloque aleatoriamente. O los geniales bloques con boca, que cuando les da por ahí se cambian de lado, bloqueando irremediablemente la escalera que acababas de construir. No hay demasiados elemento de suerte en realidad, pero algo sí, y fastidia.

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Al ser un juego tan rápido y usar el mismo botón para agarrar y soltarse es fácil equivocarse y empujar un bloque que no querías y haber fastidiado el nivel. Más fácil era solucionarlo, poniendo un botón que te permita retroceder un movimiento, pero no, han preferido meter eso solo en el modo fácil, y con 9 movimientos (¿o eran 7?) en vez de 1.

Por alguna razón, también decidieron liarla con los controles. En lugar de hacer que cada flecha se corresponda con una dirección, solo una, y siempre la misma (más fácil e intuitivo imposible), decidieron que mejor las flechas se correspondan con las direcciones solo cuando estás encima de un bloque, pero al colgarte, la flecha de arriba siempre sea para subir, la flecha de abajo no haga nada, y te queden 2 flechas para moverte al rededor, causando que cuando te cuelgas de un bloque por el lado contrario a la cámara, los controles se inviertan parcialmente, provocando una confusión de magnitudes importantes y obligándote a pararte y reconfigurar el control en tu cabeza porque no tienes ni la menor idea de qué flecha tienes que pulsar para ir a donde quieres.

Y para finalizar, el error más estúpido del juego. Resulta que tienes un número limitado de vidas, en principio para que si mueres demasiado tengas que empezar desde el principio y no puedes seguir infinitamente desde un checkpoint. Esto ya es estúpido por dos motivos: 1, es un maldito juego de puzles. ¿Qué ganas haciéndome repetir todo el nivel? ¡Ya se la solución! ¡Voy a volver a llegar al estúpido chechpoint a la primera! Y 2, justo al lado de más de la mitad de los checkpoints (o unos pocos bloques adelante) hay una vida, teniendo así vidas infinitas mientras regreses a ese checkpoint. Pero esto es pasable y realmente no molesta. Cuando te dan ganar de salir a la calle y empezar a matar inocentes es cuando se te acaban las vidas y en lugar de ofrecerte repetir el nivel desde el principio, te obligan a salir al menú, cargar la partida, pasar las conversaciones y/o cinemáticas que tengas antes del nivel, y cargar el nivel. Genius. Ahora imagínate eso en el último nivel y teniendo una sola vida. Yo no tuve que imaginármelo.

La cuestión es que llega un momento en el que estás ahí parado y te preguntas “¿Qué se supone que tengo que hacer?”. En serio, ¿qué esperan los creadores que haga? ¿cómo pretenden que resuelva un puzle si no me dejan pensarlo en paz, si la cámara está cambiando cada 20 segundos para enfocar a un bicho que no deja de atacarme y el suelo se cae a mis pies? La dificultad es totalmente excesiva para lo que se supone que es un modo normal, y eso es lo que mata al juego. Hubo algunos niveles en los que me lo pasé genial y disfruté un montón del juego, sintiéndome muy realizado al conseguir pasar un tramo con una solución ingeniosa tras haber muerto 50 veces, y con momentos tremendamente emocionantes cuando estás resolviendo un tramos mientras el suelo se cae solo unos bloques por debajo. Pero luego hay otros en los que me desesperaba y podía dejar de maldecir, sobre todo por haber arruinado estúpidamente un juego que podría haber sido tan bueno. Y no es solo la dificultad; se le añaden todos esos pequeños defectos que en conjunto son la gota que colma el vaso.

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A lo mejor como lo he puesto queda demasiado terrible. No es tanto como que se haga injugable o impasable, pero necesitas ir armado de mucha, mucha paciencia, y molesta enfrentarse a una dificultad que sientes que no encaja y no tiene sentido. Es como si para vencer a un enemigo en un Final Fantasy tuvieses que luchar con él mientras competís en una carrera de chocobos. No. Si quieres que luche, déjame luchar.

Si a Catherine le quitas toda la acción y dejas un puzle con niveles que resolver, sin límite de tiempo y nadie intentando matarte, te quedaría un puzle crudo, aburrido para la mayoría, y nada comercial. Esa versión del juego está incluida en una máquina recreativa a la que podemos acceder desde el bar.

HISTORIA

Al principio, parece como si el juego se vendiese a si mismo como una historia interactiva que se modifica según tus decisiones. Tienes a dos chicas, Katherine y Catherine, y según hacia cuál de las dos te inclines, la historia varía. Estás sometido constantemente a preguntas comprometidas, y cada repuesta inclina una barra hacia un lado u otro para que puedas ver en qué grado de decisión se encuentra el protagonista.

Esto tendría mucha gracia si tuvieses a dos chicas atrayentes y realmente te dejasen a ti elegir, pero en lugar de eso, la historia está totalmente dirigida. Al principio, por ejemplo, te presentan a Katherine como la novia con la que llevas saliendo muchos años y sigues con ella por costumbre. Es seria, te exige compromisos y responsabilidades, y no parece que haya mucho amor entre vosotros. Por otro lado está Catherine, una chica totalmente fuera de tu liga que inexplicablemente está enamorada de ti. Es simpática, divertida, y solo quiere pasar un buen rato contigo. ¿Y dices que me dejas elegir a la que yo quiera? ¡Whoah, qué difícil! Y al igual que empieza, sigue, con repentinas revelaciones y cambios de personalidad para la que chica que querías ayer, sea la que no querrás mañana, y así te mantengas neutral y tus decisiones encajen con la indecisión del protagonista, y finalmente te inclines por la que desea la trama.

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Pero bueno, siempre puedes salirte del camino, especialmente en la segunda partida. Yo ya sospechaba en la primera que la historia no cambiaría apenas hasta un punto concreto en el que el protagonista se inclina por una de ellas, pero me volví a pasar el juego en fácil para comprobarlo.

Empecé a inclinar la barra a un lado desde el principio y de manera radical para ver cómo afectaba. Noté que a la barra le cuesta muchas respuestas llegar hasta un extremo, pero solo unas pocas volver al centro, haciendo que sea mucho más fácil mantenerse en una posición neutral como quiere la trama. Pero bueno, la sorpresa vino cuando llego al punto en el que calculaba que iban a empezar los cambios, pero todo pasa exactamente igual que en la primera partida ¡y además de forma ridículamente cantosa! No es solo que Vincent se muestre indeciso durante todo el juego aunque me había inclinado claramente hacia un lado, ¡es que luego va y elige a la chica contraria! Flipante. Los cambios vendrán un poco después, pensé, pero no. Todos los cambios se limitan exclusivamente a las cinemáticas que vienen justo al final, cuando ya no tienes que volver a tocar el mando. Desde el punto de vista de la historia no tiene ningún sentido, porque Vincent va decantarse por una chica ignorando por completo todo lo que hayas hecho y elegido durante el juego, pero desde el punto de vista de la interactividad es una completa estafa. Ocho finales decían, unas narices. ¿Para qué he estado respondiendo a todas esas preguntas a lo largo del juego? El final se decide con una tanda de preguntas (muy obvias) justo al final del juego, a lo que se le añade la inclinación que tuvieses en la barra para decidir si es un final malo (si contestas lo contrario de lo que indica la barra, cosa que solo podrías hacer aposta para ver ese final), un final neutro, o un final “true” si tienes la barra completamente inclinada hacia un lado. Y ni siquiera eso; los finales normales y los true son básicamente el mismo, pero con cinemáticas diferentes.

Todavía no me explico como o por qué han hecho eso. Es una historia con solo dos caminos, tampoco era tan difícil hacerla más interactiva, y además yo pensaba que era el principal atractivo del juego.

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Para más inri, el final de la trama alcanza cotas de surrealismo como solo un juego japonés puede permitirse, y los finales en si son bastante insatisfactorios y ridículos, con una idea muy cuestionable sobre el amor. Con algunos incluso te preguntas si los guionistas estaban leyendo lo que escribían. “La sociedad es todo paciencia y autosacrificio, buscando la seguridad en el rebaño. Estoy harto de eso. Juntos podemos vivir nuestras vidas al máximo sin encadenarnos y arrastrar al otro. Casémonos.” PERO SI ACABAS DE DECIR QUE- :fuuu:

Las cinemáticas en general son más largas y pesadas de lo necesario, yendo poco al grano, sobre todo cuanto más se acerca el final, que es de eso de dejar el mando y traer las palomitas porque se te vienen 40 minutos seguidos sin jugar (no los he contado; si no son tantos, lo parecen). No puedo dejar de mencionar las secuencias de anime; en la generación pasada, cuando llegaba una secuencia de anime era como “¡guau! ¡como mola! ¡ojalá hubiera más!”, porque molaban mucho más que los gráficos del juego y estaban más animadas. Pero con Catherine, es como un downgrade, todo se ve más plano y realmente no aporta nada positivo, el motor del juego se ve mucho mejor que los dibujos, mejor definido, con profundidad de campo e incluso más colorido. Y no es como que haya ninguna sakuga que justifique el cambio, aunque las secuencias de anime ocurren cuando la situación va a tener algo de acción. Es como si hubiesen preferido animar dibujos que animar polígonos, pero la cuestión es que habría quedado mejor con polígonos. Y supongo que esto resume las bondades de los gráficos, que sin ser ningún alarde técnico (cosa que no necesita para nada), son muy agradables.

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Tiene algunos detalles más que podrían haber sido muy buenos si estuviesen mejor implementados. Por ejemplo, las chicas te envían mensajes al móvil, y si decides contestarles, el protagonista empieza a escribir la respuesta a trozos, y si te gusta sigues, y si no, borras ese trozo y lo vuelve a escribir cambiando el tono o la intención. Habría sido muy interesante si cambiar la inclinación con sutileza sirviese para algo.

La OST me parece genial, con remixes de temas clásicos que le dan la genialidad de los propios temas más un nuevo ritmo de tensión y machaque sin que se hagan pesados o repetitivos. O puede que sí, porque taladran en tu mente y se estarán repitiendo horas y horas cuando dejes de jugar si has estado mucho tiempo en un nivel. Unas piezas peores de fondo y el juego habría sido bastante más insoportable.

Me duró unas 14 horas en normal. Téngase en cuenta que muchas de esas horas se las llevan las cinemáticas. Téngase también en cuenta que tiene extras para que dure un tiempo más. Me gustaría añadir aquí la rejugabilidad, pero volver a pasar por exactamente lo mismo para que varíe el video del final no me parece una opción atractiva.

Concluyendo, podría haber sido un juego genial con una historia interactiva. Se queda en un juego interesante lastrado por malas decisiones y un exceso de dificultad, con una historia lineal que finge estúpidamente no serlo. Muy emocionante, eso sí.

Recomendación: Pese a la actitud destroyer, la verdad es que no me arrepiento nada de haberlo jugado e incluso lo recomiendo por los buenos momentos. Claro, que hay que tener en cuenta que mientras yo jugaba pensaba que mis decisiones iban a influir mucho en la historia y todo tenía más sentido. No es para nada un juego imprescindible, pero creo que sigue valiendo la pena enfrentarse al reto, aunque por momentos sea un reto frustrante.

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Lo mejor

- Banda sonora genial.
- Gráficos mejores que el anime.
- Se le saca mucho partido al sistema de los bloques.
- Esa sensación cuando superas un tramo que parecía imposible.
- Crea momentos muy emocionantes.
- Las preguntas interesantes que te hacen.

Contras

- Dificultad inadecuada y exagerada por causas externas al propio puzle.
- Los controles en algunos momentos son un fastidio.
- El sistema de muertes y game over es idiota.
- Las preguntas y toda la parte jugable de la historia es inútil.
- Historia decepcionantemente lineal en la que solo cambia el final.
- Mucho potencial desperdiciado.

Nota: :star::star::star::nostar::nostar:
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2 comentarios:

Anónimo dijo...

me encanta como destrozas los juegos con las criticas

Jnk dijo...

Muy buena critica, aunque yo no creo que pudiese jugar a ese juego, la parte de la historia vale (aunque me a sorprendido la trama que no varia a penas), pero la parte de los puzzles no podría, no tengo paciencia para eso.
Pero bueno, es un juego japo que sale aquí y yo creo que deberían sacar mas, yo tengo la psp que mas de un juego japo (que hay muchísimos) me encantaría jugar, pero no salen de ahí y como mucho en inglés.

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