Una noche tuve un sueño revelador: Piccolo era mi profesor de matemáticas y mientras estaba dando clase decía algo erróneo. Yo le corregía, él insistía en que estaba bien y que yo era un mocoso y yo le decía que estaba mal y que era un profesor mediocre, así que acabábamos pegándonos. Él era más fuerte que yo, y aunque yo podía defenderme al principio, acababa tirándome al suelo y reventándome a puñetazos. Dos meses después le presenté a Nosgoroth mi proyecto de videojuego.
Yo estaba decidido a diseñar un videojuego, pero para hacerlo necesitas 5 habilidades:
- Programación: Si no lo programas, no hay juego. Yo se programar un poco en Visual Basic, lo cual es muy insuficiente.
- Ilustración: El segundo aspecto en importancia son los gráficos. Si bien cualquiera puede dibujar, no todo el mundo puede dibujar bien. Gracias a la habilidad y el diseño obtenido de las tiras cómicas, este es uno de mis puntos fuertes.
- Composición: La música, el tercer pilar. Poca gente sabe componer, pero si lo que quieres hacer es un juego no profesional y de distribución gratuita, siempre puedes tirar pillando piezas de bandas sonoras o música libre de derechos. Yo solo soy capaz de componer midis simplones que no duelan al oído.
- Guión: En caso de que elijas uno de los muchos géneros con historia, necesitas escribir el guión. Todo el mundo puede escribir un guión malo, pero para que el jugador se mantenga enganchado, necesitas hacerlo bien. Puedo escribir guiones con una categoría por encima de “basura”, lo cual ya es algo, pero poco más.
- Diseñación: Irónicamente, el aspecto más dispensable para hacer un juego es diseñarlo bien. Que se lo digan a la industria del videojuego. Mi objetivo principal es el diseño, so, no problemo.
En total, 2 habilidades dominadas y 1 aceptable. Empecé a diseñar el juego basándome en eso y pasando de la música. Siempre se puede conseguir a alguien que te la componga, pensé.
Como no sabía programar, el juego tenía que ser posible con instrucciones básicas que fuese capaz de aprender estudiando, esto es: calcular parámetros y mostrar imágenes y botones interactivos en pantalla. Y cuando digo imágenes, no incluyo secuencias de imágenes, así que quedaba descartada la posibilidad de mover al personaje principal por el escenario, porque eso implica que el personaje tiene que reproducir una animación, excepto si es una nave espacial o algo así.
De entre las poco atractivas opciones de géneros abordable con esos requisitos, me decanté por el RPG. Y uno dirá, “pero en un RPG te mueves por un escenario!”, pues todavía mejor; yo haré el primer RPG en el que no puedas (seguro que no es el primero, pero bueno, será diferente y tal). Al fin y al cabo la exploración está sobrevalorada y en un RPG no es necesario mover al personaje si te centras en los combates, y eso es lo que pensaba hacer.
Pero no mover a un personaje significa que tienes que llenar esos huecos con trama y conversaciones, así que decidí que fuese una mezcla entre novela visual y RPG. Como los Persona, sólo que no.
Esto más tarde traería un problema que no planifiqué: guión everywhere. Hay que inventarse personajes, tramas, historias y escribir toneladas de guión, y tiene que incluir diálogos interesantes o no habrá quien se lo fume.
Volviendo a los combates y desarrollando un poco más la idea, decidí varios puntos interesantes relacionado con cosas que critiqué anteriormente y en las que preferiría no caer:
- No game over. Perder un combate sólo será uno de los dos posibles resultados. Nunca supondrá la aparición de una pantalla de game over y, en consecuencia, tener que repetir una parte del juego.
- Sistema de recompensas inteligente. Mejoras para el que se le dan mal los combates y obstáculos para el que se dan bien, sin renunciar a las recompensas que hagan de la victoria el resultado deseable. Parece difícil, pero de momento lo tenemos astutamente dominado.
- Enemigos inteligentes y con recursos. Nada de monstruos con 3 ataques aleatorios; quiero enemigos con posibilidades similares a las tuyas, que sea completamente imposible ganar un combate repitiendo “atacar atacar atacar”, y que los combates se parezcan más a una partida de ajedrez que a una lucha de estatus. Que todos los combates sean interesantes y divertidos, eliminando las peleas basura machacabotones contra infinitos esbirros antes de llegar al jefe.
- Fuera status. Para potenciar la idea anterior y aumentar en originalidad, pienso pasar bastante de los equipamientos, las subidas de niveles y ese rollo. Aún no está claro hasta que punto, pero puede que hasta el suficiente como para que el juego no pueda ser calificado como RPG.
Tras tener todo eso más o menos planeado y una idea general de la historia, me di cuenta de que aprender a programar lo suficiente como para hacer eso, por básico que sea, era demasiado para mi, al menos en un margen de tiempo aceptable. Entonces le presenté un documento con las ideas anteriores a Nosgoroth, que además de ser ingeniero del software tiene experiencia en el análisis audiovisual, especialmente de historias cursis, así que podría supervisarme adecuadamente y colaborar con el guión. Él lo aceptó y entre los dos ya teníamos 4 habilidades (falta la música). Inmediatamente tras aceptar el acuerdo, nos pusimos con lo más importante: hacer un teaser para trollear el día de los inocentes.
Y a partir de ahí hemos estado avanzando. Nada tangible, de momento, pero hemos estado analizando y definiendo la jugabilidad y la historia para que encaje adecuadamente con todas las ideas que quiero implementar, que puede que al final se queden en ideas y haya que renunciar a alguna, pero de momento yo.
Ahora mismo yo ando escribiendo el guión y haciendo algo de diseño mientras vamos cerrando cosas a la espera de que Nosgo tenga todo el tiempo libre del mundo y podamos terminar de diseñar los combates y empezar la programación.
Al final no voy a poder enfocarme en el diseño tanto como me gustaría por tener que atender al guión y, cuando lo termine, a los centenares de dibujos que tendré que hacer. Pero bueno, mientras consiga mantener las ideas comentadas anteriormente y hacer un juego divertido y de acabado profesional, habré cumplido mi meta en la vida.
La diferencia entre un juego olvidable y una joyita estará en la ambientación (si todo lo demás sale bien, claro), y por lo tanto en el sonido y la banda sonora, y en menor medida en los escenarios, que son cosa mía. Creemos ser capaces de encontrar un compositor dispuesto a participar, pero preferimos esperar a tener el juego presentable para poder aspirar a lo mejor (si alguien quiere ir solicitando el puesto ya: adelante).
¿Duración? No hemos calculado mucho, pero así a ojo, menos de 6 me parecería escaso, sobre las 10 perfecto, y dudo mucho que llegue a las 20.
Y por último, calculamos poder terminarlo a finales de verano. Y lo calculamos porque hay vacaciones y tal. Como es nuestro primer juego y acabamos de empezar, es difícil estimar cuando nos va a llevar, pero así a ojo...
Yo estaba decidido a diseñar un videojuego, pero para hacerlo necesitas 5 habilidades:
- Programación: Si no lo programas, no hay juego. Yo se programar un poco en Visual Basic, lo cual es muy insuficiente.
- Ilustración: El segundo aspecto en importancia son los gráficos. Si bien cualquiera puede dibujar, no todo el mundo puede dibujar bien. Gracias a la habilidad y el diseño obtenido de las tiras cómicas, este es uno de mis puntos fuertes.
- Composición: La música, el tercer pilar. Poca gente sabe componer, pero si lo que quieres hacer es un juego no profesional y de distribución gratuita, siempre puedes tirar pillando piezas de bandas sonoras o música libre de derechos. Yo solo soy capaz de componer midis simplones que no duelan al oído.
- Guión: En caso de que elijas uno de los muchos géneros con historia, necesitas escribir el guión. Todo el mundo puede escribir un guión malo, pero para que el jugador se mantenga enganchado, necesitas hacerlo bien. Puedo escribir guiones con una categoría por encima de “basura”, lo cual ya es algo, pero poco más.
- Diseñación: Irónicamente, el aspecto más dispensable para hacer un juego es diseñarlo bien. Que se lo digan a la industria del videojuego. Mi objetivo principal es el diseño, so, no problemo.
En total, 2 habilidades dominadas y 1 aceptable. Empecé a diseñar el juego basándome en eso y pasando de la música. Siempre se puede conseguir a alguien que te la componga, pensé.
Diseños de gemela en alta resolución.
Como no sabía programar, el juego tenía que ser posible con instrucciones básicas que fuese capaz de aprender estudiando, esto es: calcular parámetros y mostrar imágenes y botones interactivos en pantalla. Y cuando digo imágenes, no incluyo secuencias de imágenes, así que quedaba descartada la posibilidad de mover al personaje principal por el escenario, porque eso implica que el personaje tiene que reproducir una animación, excepto si es una nave espacial o algo así.
De entre las poco atractivas opciones de géneros abordable con esos requisitos, me decanté por el RPG. Y uno dirá, “pero en un RPG te mueves por un escenario!”, pues todavía mejor; yo haré el primer RPG en el que no puedas (seguro que no es el primero, pero bueno, será diferente y tal). Al fin y al cabo la exploración está sobrevalorada y en un RPG no es necesario mover al personaje si te centras en los combates, y eso es lo que pensaba hacer.
Pero no mover a un personaje significa que tienes que llenar esos huecos con trama y conversaciones, así que decidí que fuese una mezcla entre novela visual y RPG. Como los Persona, sólo que no.
Esto más tarde traería un problema que no planifiqué: guión everywhere. Hay que inventarse personajes, tramas, historias y escribir toneladas de guión, y tiene que incluir diálogos interesantes o no habrá quien se lo fume.
Esbozo de escenario.
Volviendo a los combates y desarrollando un poco más la idea, decidí varios puntos interesantes relacionado con cosas que critiqué anteriormente y en las que preferiría no caer:
- No game over. Perder un combate sólo será uno de los dos posibles resultados. Nunca supondrá la aparición de una pantalla de game over y, en consecuencia, tener que repetir una parte del juego.
- Sistema de recompensas inteligente. Mejoras para el que se le dan mal los combates y obstáculos para el que se dan bien, sin renunciar a las recompensas que hagan de la victoria el resultado deseable. Parece difícil, pero de momento lo tenemos astutamente dominado.
- Enemigos inteligentes y con recursos. Nada de monstruos con 3 ataques aleatorios; quiero enemigos con posibilidades similares a las tuyas, que sea completamente imposible ganar un combate repitiendo “atacar atacar atacar”, y que los combates se parezcan más a una partida de ajedrez que a una lucha de estatus. Que todos los combates sean interesantes y divertidos, eliminando las peleas basura machacabotones contra infinitos esbirros antes de llegar al jefe.
- Fuera status. Para potenciar la idea anterior y aumentar en originalidad, pienso pasar bastante de los equipamientos, las subidas de niveles y ese rollo. Aún no está claro hasta que punto, pero puede que hasta el suficiente como para que el juego no pueda ser calificado como RPG.
Tras tener todo eso más o menos planeado y una idea general de la historia, me di cuenta de que aprender a programar lo suficiente como para hacer eso, por básico que sea, era demasiado para mi, al menos en un margen de tiempo aceptable. Entonces le presenté un documento con las ideas anteriores a Nosgoroth, que además de ser ingeniero del software tiene experiencia en el análisis audiovisual, especialmente de historias cursis, así que podría supervisarme adecuadamente y colaborar con el guión. Él lo aceptó y entre los dos ya teníamos 4 habilidades (falta la música). Inmediatamente tras aceptar el acuerdo, nos pusimos con lo más importante: hacer un teaser para trollear el día de los inocentes.
Tabla de personajes.
Y a partir de ahí hemos estado avanzando. Nada tangible, de momento, pero hemos estado analizando y definiendo la jugabilidad y la historia para que encaje adecuadamente con todas las ideas que quiero implementar, que puede que al final se queden en ideas y haya que renunciar a alguna, pero de momento yo.
Ahora mismo yo ando escribiendo el guión y haciendo algo de diseño mientras vamos cerrando cosas a la espera de que Nosgo tenga todo el tiempo libre del mundo y podamos terminar de diseñar los combates y empezar la programación.
Al final no voy a poder enfocarme en el diseño tanto como me gustaría por tener que atender al guión y, cuando lo termine, a los centenares de dibujos que tendré que hacer. Pero bueno, mientras consiga mantener las ideas comentadas anteriormente y hacer un juego divertido y de acabado profesional, habré cumplido mi meta en la vida.
La diferencia entre un juego olvidable y una joyita estará en la ambientación (si todo lo demás sale bien, claro), y por lo tanto en el sonido y la banda sonora, y en menor medida en los escenarios, que son cosa mía. Creemos ser capaces de encontrar un compositor dispuesto a participar, pero preferimos esperar a tener el juego presentable para poder aspirar a lo mejor (si alguien quiere ir solicitando el puesto ya: adelante).
¿Duración? No hemos calculado mucho, pero así a ojo, menos de 6 me parecería escaso, sobre las 10 perfecto, y dudo mucho que llegue a las 20.
Y por último, calculamos poder terminarlo a finales de verano. Y lo calculamos porque hay vacaciones y tal. Como es nuestro primer juego y acabamos de empezar, es difícil estimar cuando nos va a llevar, pero así a ojo...





2 comentarios:
El estilo de pela me ha recordado a un RPG: Dofus (lo de ajedrez lo llevaria mas a Dofus Arena, pero esta en francés, porque creas un equipo y has de moverlo con estrategia). Me ha recordado a este juego porque es estrategico (te mueves tres casillas por turno, un poco como el ajedrez pero de tres en tres) y los monstruos son "inteligentes", ya que dependiendo del enemigo o de como avance el combate actuara de una u otra manera, lo llaman "IA" (un monstruo puede solo ir a atacar, mientras que otro a ayudar a otros enemigos, o a atacar y huir, pero tambien tendran otros hechizos que harán mas dificil ver como actuan)
Espero haberte ayudado, y estoy impaciente por el juego!
Me ha encantado tu página de g4mues.
Te diría que me van a echar del trabajo de tanto reirme si no fuera porque ya me comunicaron ayer que estoy despedido.
Un saludo!
Publicar un comentario en la entrada