12/01/2013

Incoherencias de Ever 17: The Out of Infinity


ALERTA: Esta estrada está formada enteramente por spoilers del juego.



Primero de todo, el juego me aburría tanto que a veces pasaba el texto sin prestar atención y a partir de la segunda partida usaba el skip contínuamente, así que es muy posible que diga algunas cosas incorrectas porque me enteré mal o no me acuerdo, y algunos de los puntos de los que me queje estén explicados, pero desde luego no todos.

Vamos a empezar con el mayor sinsentido de todo: La explicación de por qué reproducen el accidente de LeMU.

Vamos a ignorar que tratan a la 4º dimensión como un concepto mágico de ciencia ficción cuando no es así y hay maneras mucho mejores de defenir cómo sería mirar a la 3º dimensión desde una perspectiva de 4 dimensiones. Si no lo entendí mal, aunque es obvio que sí, porque no se puede entender bien algo tan absurdo, el plan es reproducir un mismo hecho en dos puntos temporales para que un ser mágico que les observa desde la 4º dimensión forme un plano con ellos, lo que debería provocar que ese ser pierda consciencia de si mismo, crea que solo existe en 3 dimensiones y se meta en el cuerpo de un chaval así porque sí. ¿Tiene algo de esto el más mínimo sentido? ¿Y cómo podían saber nada de la existencia de BW o de lo que ocurriría al hacer eso?

Aún suponiendo que el plan tuviese sentido y su resultado no fuese completamente aleatorio, ni si quiera están efectuando el plan como lo explican. La reproducción del accidente es parecida, pero ni de lejos la misma. Solo una de las personas implicadas en el accidente de 2034 es la misma (bueno, dos si contamos a Sora) que en el de 2017; uno de ellos está actuando en el papel de otra persona y los otros dos ni siquiera estaban en el primero. ¿Se supone que así vais a hacer que el ser de la 4º dimensión pierda la perspectiva? Además, él lo ve todo; debería saber perfectamente que no es la misma situación, pero en su lugar, pasa a tomar conciencia en el cuerpo de el hijo de Takeshi, que casualmente está en el papel de el chico que perdió la memoria en 2017.

Si algo de todo esto tiene sentido, decídmelo y me pego fuego.

Pero lo que de verdad me pareció hilarante es cuando, después de haber revelado todo eso y haber salvado a Takeshi y a Coco en el pasado, BW viaja al futuro y se da cuenta de que no puede existir porque es una paradoja temporal! ¡¿En serio?! ¡¿Una paradoja?! ¡¿Cómo leches va a ser una paradoja si el que los ha salvado es un ser de la 4º dimensión que interactúa con dimensiones alternativas?! ¡¿Ahora resulta que si cambias el pasado no se crea una nueva línea?! Si es así, el true ending sigue siendo una enorme paradoja. Takeshi y Coco tienen que morir en primer lugar para que a Haru se le ocurra invocar a BW. Si Haru repite el incidente solo porque BW se lo pide (lo cual es en sí una paradoja), Haru no sabría la teoría detrás de la repetición del incidente, y no podría hacer que BW cobrase conciencia de sí mismo explicándoselo. BW ni si quiera podría darse cuenta de que hay una paradoja, porque si no repiten el experimento en 2034, nunca llegan a invocarle. Vamos, es que no hay por donde cogerlo, y eso por no hablar de la representación del mundo de la paradoja, en el que simplemente Takeshi se convierte en polvo cuando BW se da cuenta de que la paradoja existe. ¿Y qué hacían todos reunidos en la isla de LeMU si no habían repetido el accidente? En serio, wtf. Y en cualquier caso, ni si quiera hacía falta que Takeshi y Coco se quedasen en suspensión todos esos años; bastaba con que BW le dijese a Haru que tenía que repetirlo todo para que no se provocase la paradoja y listo, pero en lugar de eso; mientras repitan el accidente no hay paradoja. ¿Y se supone que después de eso nadie entró en HIMMEL durante 17 años? Porque entonces habrían visto que seguían vivos. ¿Y no era el laboratorio propiedad de los tipos malos? ¿Por qué iban a consentir dejarlos en suspensión 17 años?

Y ahora, una lista de otras muchas cosas que no encajan según me van viniendo a la cabeza:

1.- “The Out of the infinity” - ¿Qué pasa con eso? ¿A qué viene lo de que “esto no ha acabado porque estás atrapado en la infinidad” y cómo se explican los finales alternativos, especialmente los buenos? No estás atrapado en ningún bucle infinito y el plan debería funcionar igual de bien, por ejemplo, en el final bueno de You. Al fin y al cabo sales a la superficie y has hecho el contacto con Hokuto y todo; basta con que Haru te explique la situación.

2.- ¿Qué pasa con la inminente explosión de LeMU o, como mínimo, inundación? No ocurre ninguna de las dos ni en el presente ni en el pasado del true ending... pero sí en todos los bad endings. Also, ¿Haru convenció a los propietarios de que les dejase inundar parte de su parque y bloquearlo con personas dentro durante 7 días?

3.- ¿Cómo se explica el accidente y la ausencia de comunicación y rescate de 2017? Hay un momento en el que se preguntan, si nadie del exterior puede contactar con ellos, por qué no baja ningún submarinista. Eso tiene sentido en 2034, ¿pero en 2017? ¿Cómo se explica que tarden 7 días en contactar con ellos, y encima el contacto lo hagan en HIMMEL, donde se supone que no pueden acceder? ¿Y qué pasa con el padre de You? ¿Ha estado 7 días encerrado en HIMMEL, sin contactar con nadie ni salir a fuera a... no se, comer? ¿Comprobar si hay alguna salida? Y para rematar está infectado con el TB.

4.- ¿Cómo se explica Coco? ¿Por qué ella puede hablar con el BW del futuro y es la única que se le aparece? ¿Cómo es posible que ella sea la causa principal por la que BW recupera la conciencia de si mismo, si en el pasado BW aún no estaba? Lo sabe todo sobre él y casi le explica directamente quién es, y además lo hace desde el pasado mientras él está en el cuerpo de Hokuto en el futuro.

5.- ¿Qué sentido tenía invitar a Hokuto y a Sara a LeMU si ninguno de los dos estuvo en el accidente original y se supone que lo están reproduciendo? ¿Cómo se ponen en contacto con ellos si Haru no les conoce y además están en manos de la organización farmacéutica? ¿Cómo les dejan ir al parque aunque contacten con ellos?

6.- ¿Cómo se ponen en contacto con Tsugumi para que vaya a LeMU si es una fugitiva y ni si quiera la organización puede dar con ella? ¿Por qué les sigue el juego aunque sabe perfectamente que le están engañando? ¿Por qué no le cuentan a ella el plan? (porque... no se lo cuentan, ¿no? a lo mejor me enteré mal de esta parte) ¿Por qué no cuenta en voz alta que todo eso pasó hace 17 años y Takeshi es un impostor en vez de hacerse la misteriosa? ¿Por qué no reacciona frente a sus hijos hasta el final? Se supone que ha ido allí porque le han dicho que vería a sus hijos, y debería saber al menos la identidad de Sara desde el momento en el que saca el espejito aquel con la imagen de Takeshi. ¿Por qué le dice a Hokuto que va morir?

7.- ¿De dónde sale la infección del TB? Podría cuajar que fuese una fuga desde HIMMEL, pero si no entendí mal, Coco la tiene desde el principio y por eso se siente mal, pero creen que es por la enfermedad de la presión, pero de repente todos la cogen al final y palman en cuestión de minutos.

8.- ¿Qué pasa con el mal funcionamiento del detector de vidas? ¿Y ese 1 que muestra al final de los bad end? ¿Se supone que está detectando a BW? ¿Un detector de vida detecta la presencia de un ser de la 4º dimensión que no tiene cuerpo? Porque si es así, debería tener un malfuncionamiento de fábrica. Además, tendría que comprobarlo, pero estoy bastante seguro de que la cuenta está mal siempre, teniendo en cuenta a Chami, o Sora, que en el momento de la primera cuenta no se sabe que no es humana.

9.- ¿Qué pasa con la lata que se patea mágicamente? Nunca explican eso.

10.- ¿Qué pasa con Takeshi resucitando desde el fondo del mal y nadando otra vez hasta LeMU? ¿Escuchar la voz de su hijo le da poderes mágicos? ¿Y cómo es que LeMU no está completamente inundado, si se supone que él y Tsugumi salieron con el submarino porque era inminente?

11- ¿Hokuto y Sara nadando desde más de 100 pies de profundidad sin el más mínimo efecto negativo? ¿Y luego en el true ending lo mismo Hokuto lanzándose al mar con una piedra?

12.- Todo el rollo de Hokuto viajando al pasado junto a BW es directamente magia que no tiene nada que ver con las explicaciones absurdas que dan sobre la 4º dimensión.

13.- Si la cura del TB era tan fácil de extraer de Tsugumi que un par de chavales lo hacen en un momento y sin saber apenas nada del virus, ¿cómo después de años experimentando con Tsugumi todavía no habían conseguido extraer la cura?

14.- ¿Cómo es que Kaburaki tiene también premoniciones si BW no está dentro de él?

15.- ¿Por qué BW toma consciencia de Takeshi y Hokuto en vez de de Hokuto y Kaburaki o Takeshi y Kaburaki, que sería lo lógico, ya que son lo que hacen los mismos papeles?

Bueno, y eso es solo lo más gordo y que se me ocurra ahora. Estoy seguro de que me vinieron a la mente algunas más mientras leía el final. Pensé en apuntarlas, pero me pareció tan absolutamente obvio que era todo un sinsentido que no creí que fuese a necesitar hacer la lista.

Lo único que me pareció realmente inteligente es el truco de enseñarte a Takeshi y al Shounen cuando llevas al contrario para que creas que juegas siempre en la misma linea pero desde dos perspectivas, cosa que cuela porque nunca escuchas la voz ni ves la cara del personaje al que llevas. Pero el resto ya era bastante cuestionable por la enorme cantidad de coincidencias que acumula (inmortalidad, hija clon, pérdida de memoria, holograma, 4º dimensión...) sin necesidad de toda la traca de incoherencia al final.

Puede que alguna de las cosas que haya puesto en duda tenga explicación, pero desde luego no todas, especialmente todo lo de invocar a BW repitiendo el accidente, que no hay por donde cogerlo. No lo hay. Y no me puedo creer que alguien no pueda darse cuenta.
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20/11/2012

[Crítica] 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors


ALERTA: Si no te has pasado el juego, NO leas esta entrada. Destripa totalmente la historia, que es lo más importante del juego, y vale la pena aunque el final sea un bluf.


Una de las cosas que más me gustan del juego es que es fiel a si mismo y no pretende ser más juego de lo que es. Títulos como Hotel Dusk intentan fingir que son más juego de lo que son calzándote la jugabilidad, obligándote a moverte a base de pasar pantallas, buscando a la única persona con la que puedes hablar en ese momento y demás. En 999 solo tienes el control cuando tu interacción tiene algo que aportar, y eso es genial.

La primera partida me encantó, porque estaba sintiendo como mis elecciones realmente tenían peso y estaban afectando muchísimo a la historia, que además hasta el momento era terriblemente interesante y girando ante un concepto muy inteligente que encaja los puzles con la trama.

El primer problema vino cuando alcancé mi primer final. De repente, y sin ser consecuencia directa de ninguna de mis decisiones, estoy muerto. Me esperaba que en función de lo que elegieses alcanzases un final u otro, no que hubiese una sola respuesta correcta y el resto fuese los típicos finales que en realidad no son finales, porque no explican nada y te obligan a volver a jugar si quieres terminar el juego.

Un poco decepcionante, porque le quita la gracia a las elecciones que tomas, ya que luego vas a tener que tomar las contrarias igualmente, pero bueno. Entendí entonces que la gracia estaba en resolver el propio juego, a base de volver a jugar probando diferentes combinaciones e ir deduciendo que decisiones tienes que tomar para que la cosa acabe bien. El problema de esto es que el juego solo da para dos partidas; a la 3º ya tienes que repetir la mayoría de los puzles, y a la 4º ya los has resuelto todos. Si en un juego de puzles ya es de tarjeta roja basarse en la repetición, en un juego de puzles y horas de conversación, ya ni te digo. El texto del juego pasa demasiado lento y se hecha mucho en falta una opción para regular la velocidad, y aunque en partidas consecutivas te deje acelerar lo que ya has leído, la aceleración debería ser al doble de velocidad mínimo, y aún así son una buena cantidad de minutos perdidos esperando a que llegue el próximo puzle.

Todo esto ya supone un diseño bastante pobre, pero la historia sigue siendo buenísima y todo merecerá la pena si la solución final lo vale, pensaba, así que me puse a repetir el juego una y otra vez, tomando notas sobre como influían mis acciones en las de los demás, intentando deducir qué grupos tenía que hacer para mantener controlados a ciertos personajes o separados unos de otros y repitiendo los puzles hasta la saciedad.

El verdadero jarro de agua fría vino al descubrir, tras 10 partidas, que estaba perdiendo el tiempo. No hay una solución al puzle, porque no hay ningún puzle para empezar. El final bueno ocurre solo si tomas una serie arbitraria de decisiones que provocan cambios sin ninguna relación con las mismas. Por ejemplo, hablarle a Seven sobre el Ice-9 y darle el amuleto a Clover provoca que Jumpei decida investigar el cadáver del capitán en vez de ignorarlo. Esto hace que sea completamente imposible deducir la ruta buena, que solo se puede sacar por suerte o tirando de guía. Y por si dar con una sola ruta no fuese suficiente, encima tienes que dar primero con un final malo en el que te dicen una contraseña que necesitas usar luego en la ruta del final bueno.

Esto sí que ya es inexcusable. Tanto jugablemente como desde el punto de vista del diseño es una atrocidad que solo se puede defender por la existencia de guías en internet.

Pero bueno, al menos el final estará a la altura y cerrará perfectamente esta brutal historia... ¿no?

No. Como no podía ser de otro modo en una historia interesante de origen japonés, el final tiene que ser una sorprendente y complicada revelación apenas relacionada con lo que venía siendo el juego y que se desmorona en cuanto lo piensas un poco.

Akane se despierta en el barco del Nonary Game y sin más motivo crea una conexión con Jumpei 9 años en el futuro, en donde ella misma conduce una réplica del juego para que Jumpei llegue al último puzle y le pueda copiar la solución y salvarse de la quema. No es solo que esté haciendo una coexión milagrosa y directa que no tiene nada que ver con los morphogenetic fields, es que encima conecta con un futuro paradójico que todavía ni siquiera puede existir, porque ella aún ni ha llegado al último puzle, ni ha muerto.

Según el director (no recuerdo si se menciona directamente en el juego, pero se supone que tienes que entenderlo), la pantalla de arriba es lo que está ocurriendo en el futuro y la pantalla de abajo lo que está ocurriendo en el pasado; es obvio que no se lo pensó dos veces antes de escribir semejante memez; es imposible que en ambos juegos esos dos personajes estuviesen siempre en el mismo sitio en un tiempo concreto y manipulasen los mismos objetos; es algo que además se ve en la escena incinerador, en la que Akane entra, sale, sube por unas escaleras, se esconde en una habitación en la que Jumpei nunca ha estado y luego vuelve al incinerador (todo esto por la puerta de salida) antes de que aparezca el último puzle.

Pero además, Akane no solo vive dos realidades; en realidad (y no puedo ni imaginarme cómo) vive todas las realidades alternativas en las que Jumpei fracasa, y las utiliza para transmitirle información en la línea del true ending. Aquí, además de conexión multidimensional asíncrona que a saber cómo hace para procesar, tenemos doble paradoja, porque Jumpei juega para evitar la muerte de Akane, pero Akane es la que evita que Jumpei muera, pudiendo así llegar al final para salvarla.

Hasta aquí aún podríamos hacer un esfuerzo y tragarnos la incoherente e improcesable paradoja, pero el juego sigue contradiciéndose. Hay 4 personajes que mencionan la muerte de Akane en el incinerador hace 9 años, por lo que no hay paradoja temporal; Akane murió. Y sin embargo, está viva, montando el juego junto a su hermano, que está triste por la muerte de su hermana y quiere salvarla. Aquí si que ya no hay por dónde cogerlo. No tiene ningún sentido lo mires por donde lo mires. Es más; es imposible que Akane muriese, porque estableció la conexión con Jumpei, y por lo tanto se salvó, pero en el juego podemos ver tanto la escena en la que no se salva (cuando cuentan lo que pasó, con 3 testigos) como la escena en la que se salva, cuando completas el puzle al final. ¿?

Aparte de no tener ningún sentido, desde el punto de vista de la narración pasamos de contemplar con escepticismo la idea de una especie de campo de inteligencia colectiva a una doble paradoja telekinésica de Schrödinger con reproducción multidimensional asíncrona. Los conceptos presentados no tienen apenas nada que ver con lo que hace Akane. Y eso que se supone que Akane es de tipo emisora y no receptora; llega a ser al revés y flipamos.

Pero para confirmar que la historia no tiene sentido, basta con leer a su director y guionista. A continuación, resumen de algunas de las surrealistas respuestas que se encuentran en la página oficial del juego:

P: ¿Cómo puede estar Akane viva durante el Nonary Game y a la vez haber muerto 9 años antes?
R: Supongamos que Akane muere hace 9 años y Santa es el que hace todo el plan para salvarla; ¿Qué ocurre si Jumpei la salva? ¿Se materializa de repente delante de todo el mundo? ¿En otro lado? Si eso ocurriese, ¿qué habría estado haciendo ella durante esos 9 años? Me parece natural que tendría que haber existido en el Bulding Q, ¿no crees?

En vez de responder, hace preguntas y las responde al tuntún sin lógica ninguna. Además, Akane muere en el Gigantic, así que no tiene mucho de natural que pase a existir en el Building Q, y no es Santa el que hace todo el plan para salvarla. En otra pregunta él mismo dice que el encapuchado enmascarado es en realidad Akane.

P: ¿Estaba Akane entrando y saliendo de la realidad cuando tenía dolores de cabeza? No entiendo como puede existir si había muerto en el pasado.
R: Ella está muerta en el pasado, lo que significa que no existe en el presente, así que los dolores de cabeza están para mostrar que te estás acercando a un pasado que no puede existir.

Ahora Akane no existe en el presente. No se me ocurre en qué está pensando al responder eso; ¿cómo no va existir en el presente, si es ella la que monta el juego, y además participa en él?

P: ¿Por qué Seven, Snake y Santa insisten en que Akane murió hace 9 años, cuando está claramente ahí todo el tiempo?
R: Santa miente sobre su muerte para salvarla. Podemos asumir que Snake conoce la verdad acerca de Akane también. Si vamos a asumir que Seven no miente, podemos asumir que le implantaron algunas memorias falsas de algún modo (LOL). Si intentaba explicar eso en la historia, me preocupaba que la gente pensase que me estaba inventado excusas aleatorias, así que lo dejé a la interpretación del jugador. Si te parece que tiene más sentido que los 3 estuviesen compichados, por mi perfecto.

Esta respuesta es hilarante. No solo se contradice a si mismo diciendo que Akane nunca murió cuando en la pregunta anterior contestó que no existía en el presente, si no que encima te suelta posibles explicaciones de lo más absurdas (¿memorias implantadas? ¿en serio?) y te dice que te quedes con la que más te guste o te inventes otra. ¿Que si lo intentase explicar en la historia parecería que está inventándose excusas aleatorias? Joder, si es que es exactamente lo que está haciendo. Además, se olvida de Clover, que también cuenta como una niña murió, y no tiene ningún motivo para mentir ni ninguna sospecha de que June sea Akane.

P: ¿Puedo asumir con seguridad que Akane se salva del incinerador y se convierte en Zero para evitar una paradoja temporal?
R: Eso es exactamente correcto.

LOL. Sí, es exactamente lo que estaba diciendo, y no se contradice para nada con el juego.

Por las respuestas que da, no es solo que no tenga una idea clara de cuál se supone que es la explicación; es que parece que ni siquiera se lo ha pasado. Lo gracioso es que luego cada vez que alguien le pregunta por el tema (decenas de veces; por algo será), les remite a todas las respuestas anteriores y no solo a una en concreto, como si fuesen coherentes entre sí.

Lo que más me molesta de todo es que con ese giro ya no necesita explicar nada del montón de incoherencias que había dejado atrás, porque ahora la explicación para todo es "Akane lo vio así en el futuro y lo reprodujo tal cual". No bastaba con una súper paradoja; además tenía que ser una versión del Nonary Game absurdamente complicada.

Por ejemplo, cuando revelan que el número de Akane en realidad es el 9 y el de Santa el 0, fue probablemente el giro más brillante e inteligente que he visto en mi vida. En un primer momento pensé "IMPOSIBLE; esto tiene que ser un agujero de guión garrafal", pero entonces me puse a mirar mis notas y a hacer cálculos y tenía razón! los números encajan perfectamente y en todas las Santa y Akane entran juntos en todas las puertas, sea cual sea la combinación. Asombrosa genialidad. Pero para que la cosa encaje todavía falta un motivo que justifique ese giro y explique los detalles, especialmente con la magnitud que tiene. ¿Por qué hay dos brazaletes con un 9 y ninguno con un 3? ¿Por qué el brazalete número 6 muestra una O? ¿Por qué el brazalete número 0 muestra un 3? ¿Por qué Akane lleva el 9 y Santa el 0, si Zero es Akane? Y lo más importante, ¿Qué ganan teniendo brazaletes que muestran un número falso si lo mantienen oculto hasta el mismo final y siempre los usan juntos, de modo que nunca aprovechan su valor real? La respuesta a todo: Akane lo vio así en la conexión cuando era pequeña y se limitó a reproducirlo. Y así con cualquier otra cosa que quede absurda o sin explicar. Todos los giros de guión estaban ahí por puro capricho del destino y no tienen explicación.

¿999? Hay más de 9 personas, hay más de 9 puertas; una de ellas ni si quiera tiene un número del 1 al 9, si no que es una q en base 27 (lol) y las horas porque las controla la historia, porque la última dura como 5 veces las anteriores. Y lo de la puerta es otra; inclusión incoherente de última hora para que los números encajen, y ni si quiera todos, porque se olvidan de Ace y lo pasan por la puerta igual; que luego da lo mismo porque en la última no revientan, pero eso ellos no lo sabían; incluso hay drama con Lotus ofreciéndose para quedarse y tal. Ya que metían el giro, al menos podían haber elegido una fuente de letra que lo disimulase un poco más y no quedase tan barato.

Aún con la explicación mágica que da el giro final para la mayoría de incoherencias, siguen quedando cabos sueltos y situaciones sin explicar. ¿Cómo sabe Clover que el papel que encuentra es la combinación cifrada para la caja fuerte, si ella no pasó por ahí y no sabe que hay una caja fuerte? ¿Qué pasa con el piloto cuando son Clover, Seven y Lotus se van por la puerta 1? ¿Quién es el asesino en el final en el que muere todo el mundo? Claro, que se pueden encontrar respuestas baratas a todas de parte del director, como que el que los mata a todos es Ace, que estaba haciéndose el muerto. Y eso sin entrar en lo que sucedió durante los 9 años entre los juegos. ¿Cómo es que los 4 cabecillas no están ya en la cárcel después de secuestrar y devolver a 16 niños + un detective? Entiendo que los más traumatizados no hablasen, ¿pero Snake? Si hasta conoce los nombres e identidades de los 4.

También me gustaría añadir que el giro de estar en realidad en Nevada y no en el Gigantic habría quedado mucho más elegante si la primera escena del juego no fuese un barco en medio del mar sufriendo una explosión. Y vamos a obviar la aparición finial de Alice/chica semidesnuda haciendo autoestop en mitad del desierto, porque tampoco es que influya en nada.

Al final, al que pensaba que iba a ser uno de mis juegos favoritos, tengo que perdonarle muchísimo para considerarlo bueno a secas y no mediocre, porque tiene cosas terriblemente interesantes y echando ojo de una guía para pasártelo en 3 partidas sigue valiendo muchísimo la pena, pese al incoherente final, que aunque sea incoherente, al menos es muy emocionante y bonito. Aún se lo habría perdonado si el resto del juego funcionase perfectamente, pero no.

Mucha rabia me da lo de sacar el true end. Mucha. Es mezclar lo extraordinario con la más absoluta mediocridad, y obligarme a que no pueda ponerlo en el podio en el que podría haber estado.

Para cerrar, comentar que odio los puzles en los que al pulsar un botón activas unas cosas y desactivas otras, y tienes que encontrar el orden y la combinación correctos para llegar a la solución. Si existe un proceso lógico para sacarlos, desde luego a mi no se me ocurre, especialmente cuando se complican demasiado. En mi experiencia, probar a tocar botones al azar hasta que salga es mucho más efectivo que intentar pensar en la solución. Hay 3 o 4 de estos en el juego, y tiene gracia, por que en el último de ellos me rendí y fui a mirar una guía, y en la guía ponía algo así como "Odio estos puzles y este lo saqué probando combinaciones aleatorias. Aquí está la solución que me mandó tal usuario". Lol.
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28/07/2012

[Crítica] Videojuegos - Primavera 2012


Bastion
Desarrollador: Supergiant Games
Plataforma: PC




No me lo he pasado y dudo que me lo vaya a pasar. Tal vez jugando una partidilla de cuando en cuando...

Audiovisualmente es muy cuco y la narración que va describiendo lo que haces con ese bozarrón es genial, pero la jugabilidad es simplona, repetitiva y caótica. Da la sensación de que todos los niveles son iguales. Es como si con haber jugado un par de horas ya lo hubiese visto todo; no me motiva nada seguir jugando, y además no hay nada que enganche o incite a seguir. ¿Historia? Algo hay, pero no resulta para nada interesante.

:star::star::nostar::nostar::nostar:


Gears of War 3
Desarrollador: Epic Games
Plataforma: Xbox 360




Me pasé el primer Gears en cooperativo con mi hermano y nos gustó bastante. Luego fuimos a por el segundo y se nos hizo bastante pesado y repetitivo, pero lo acabamos. Ya por cerrar la saga nos hemos atrevido con el tercero y hemos durado un par de horas antes de decidir no volver a jugar. Vaya saga más repetitiva y menos innovadora. Si almenos se pudiese apoyar en una historia interesante o algo... pero es que ni eso. Sameshit en estado puro.

:star::nostar::nostar::nostar::nostar:


Kid Icarus: Uprising
Desarrollador: Project Sora, Nintendo
Plataforma: 3DS




Por fin algo bueno en 3DS. Me ha gustado bastante el juego; simple, pero muy divertido, y por primera vez merece la pena jugar con el 3D activado, al menos en las fases de vuelo, que pasas a ser bastante más impresionantes y vertiginosas.

El control no me ha parecido tan malo como se decía e incluso podía jugar sin problemas con el 3D y la consola en las manos, pero si han tenido que incluir la plataforma por algo será. Lo que me ha parecido más terrible es la cámara, sobre todo cuando entras en combate cuerpo a cuerpo, porque en seguida pierdes de vista a los enemigos y pasas a jugar a ciegas. Hay un capítulo en el que solo puedes luchar cuerpo a cuerpo y es horrible. Diré también que el sistema para regular la dificultad es bastante bueno y hace que vayas siempre con retos y recompensas más o menos a tu nivel.

Y bueno, podría hablar más, pero ahora mismo no lo tengo fresco y no me hace. En resumen, me parece un juego bueno con todas las letras, pero no excelente, lo cual está bien. Recomendado a todo poseedor de 3DS.

PD: Viridi diosa.

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Mario Tennis Open
Desarrollador: Camelot, Nintendo
Plataforma: 3DS




Juego del montón. No tiene nada especialmente malo ni bueno, pero la experiencia en general es bastante sosa y un poco estúpida. Se le nota muy falto de amor en el desarrollo. El modo de juego con la cámara trasera es estúpido. La disposición de los controles es estúpida. Jugar contra la máquina es aburrido y mi experiéncia en el multijugador ha sido "al que le salen los especiales gana;" empate y puntos de tie en todos los partidos. Supongo que mejora jugando en multi y con más dominio, pero de todas formas el online tiene mucho lag. No vale la pena.

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Q.U.B.E.
Desarrollador: Toxic Games
Plataforma: PC
Crítica patrocinada por: sdz5




Supongo que decir que es Portal sin carisma es un buen resumen. Bueno, sin carisma y sin el buen hacer en el diseño jugable, y esto es raro, porque tiene algunos momentos muy lúcidos, como la parte de introducción, que te deja claros todos los conceptos sin explicarte nada, pero luego tiene unos atentados jugables que no se explican.

Todo biene por usar físicas realistas con puzles que exigen precisión milimétrica y activadores que no te la dan ni de lejos. Los peores son unos puzles en los que tienes que mover unos cubos activando imanes. Tienes que colocar los cubos con mucha precisión, pero tardas como 2 segundos desde que activas un imán hasta que te deja desactivarlo, y encima por culpa de las físicas, los cubos no dejan de girar e inclinarse. Al final tienes que estar intentando y reintentando colocar los malditos cubos para conseguir ejecutar la solución que descubriste hace 10 minutos. Hay uno de ellos que ni si quiera te deja reiniciar la posición de los cubos, y en cuanto se descolocan ya no puedes resolver el puzle, y encima al cabo de un rato uno de los cubos dejó de responder a los imanes. Tuve que reiniciar el juego para poder seguir.

En la parte final también se añaden demasiadas posibilidades, y eso te puede hacer creer que has dado con la solución pero la físicas se están interponiendo en tu camino, así que intentas una y otra vez una solución equivocada, pero lo peor (o no) es que al final lo consigues.

Pero bueno, tampoco es tan terrible. Es algo frustrante, pero tampoco hasta el punto de las ganas de matar o romper cosas, y no llega a ser desesperante. Me lo he pasado en 3 horas y lo he disfrutado bastante, pero los fallos están ahí. Es una pena que por culpa de eso luego algunos puzles muy buenos no te hacen sentirte todo lo bien que deberían al pasártelos porque ya vas un poco cabreado y pensando que si te está costando es por culpa del juego y no tuya. No pagaría los 11€ que cuesta, pero es una buena compra para pillar en las rebajas de Steam.

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Star Fox 64 3D
Desarrollador: Nintendo EAD
Plataforma: 3DS




Meh. No me lo había pasado hasta ahora porque cuando tuve la oportunidad de jugarlo hace años lo dejé a medias (y eso que dura 2 horas). No se qué le ve la gente; a mi me parece terriblemente sobrevalorado, sobre todo después de jugar a Kid Icarus: Uprising, que se lo come con patatas. No es malo, pero sí bastante del montón y para nada imprescindible.

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The Dig
Desarrollador: LucasArts
Plataforma: PC




Una de las supuestas mejores aventuras gráficas de todos los tiempos que tenía pendiente, pero ha resultado bastante decepcionante. Los diálogos son un somnífero, de eso de preguntar algo a otro presonaje y arrepentirte enseguida y empezar a clicar y a darle al enter a ver si se pasa. La mayoría de puzles consisten en operar maquinaria desconocida, o sea, pulsa botones aleatoriamente hasta que descubrar como funciona. Bastante abstractos, mucho ensayo y error y poca o nula satisfacción en resolverlos. También hay algunos problemas con pistas ininteligibles.

La parte buena es la historia y los personajes, bastante original en varios puntos, tiene una ambientación buena y en la parte final se adentra en conceptos metafísicos la mar de interesantes. Por desgracia al final lo tira todo por la borda en un final aceleradísimo con simplificaciones brutales y contradicciones. No hay por dónde cojerlo.

No es terrible ni nada; es bastante interesante, pero está muy lejos de ser una aventura gráfica excelente.

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[Crítica] Anime - Primavera 2012


Vaya basura de temporada. 

-----Novedades-----

Hyouka
Estudio: Kyoto Animation
Capítulos: 14/21





Otra decepción de KyoAni. Los últimos capítulos, de slice of life en el festival cultural, han sido bastante entretenidos, lo que demuestra que el gran problema de esta serie son los patéticos "misterios". Si algo aprendimos de Bakuman es que se puede hacer una serie de investigación de misterios cotidianos la mar de interesante, sin necesidad de recurrir a crímenes reales y asesinatos, así que eso no es excusa. Los misterios de Hyouka son patéticos, no tienen ni el más mínimo interés y encima están forzados. No descarto como futuros argumentos "no recuerdo dónde dejé las llaves", "no me ha sonado el despertador" y "se me han desatado los cordones." Además, animar una historia en la que los personajes se pasan el 90% del tiempo sentados en una mesa hablando no es la mejor de las ideas.

Los personajes también son bastante flojos, en especial Unidimensional Chitanda, que todo lo que tiene de guapa lo tiene de sosa. "Me he enfadado, pero yo nunca me enfado, y además ha ocurrido hace 20 minutos y ya no me acuerdo de por qué me enfadé. ¡Kininarimasu!"

Luego está la calidad suprema de KyoAni que hace visible cualquier cosa por malo que sea el argumento.

:star::star::nostar::nostar::nostar:


Kuroko no Basket
Estudio: Production I.G
Capítulos: 16/25





Es entretenida y engancha porque sigue las fórmulas de los animes deportivos, pero de una forma muy amateur. Los personajes son clichés mal presentados y las estrategias de juego más bien absurdas; eso cuando no recurre directamente a que un jugador se cabree y empiece a controlar él solo todo el partido. ¿Y por qué siguen poniendo rallajos en las sombras del cuerpo de los personajes? Es horrible.

Pero bueno, aunque sea un producto mediocre de base, el desarrollo no está mal; va bastante al grano y están casi todo el tiempo jugando partidos y no sacando las aburridas vidas de los personajes. Es entretenida y adictiva.

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Sakamichi no Apollon
Estudio: Tezuka Productions
Capítulos: 12/12





Todas las escenas en las que tocan música están completamente animadas, y ahí se acaban sus virtudes. Vidas y dramas románticos de escolares con sesiones de jazz. Entretenida de ver, pero no mucho más.

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Uchuu Kyoudai
Estudio: A-1 Pictures
Capítulos: 17/??





Un hombre en su carrera para llegar a cumplir su sueño y ser astronauta. ¿Originalidad en mi anime?

Esta serie es de lo más disfrutable, sobre todo en los últimos capítulos. Exámenes psico-sociales en un entorno cerrado; mi debilidad. Sin embargo, supongo que porque la realización es bastante plana y el desarrollo irregular, no deja de parecerme un anime simplemente simpático en conjunto. No tiene la magia que tenía Nodame Cantabile, por ejemplo, y en cuanto termine de emitirse caerá en el olvido para siempre, aunque para seguir en el momento, ha sido lo mejor de la temporada.

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